Sistemas de numeración, un proyecto colaborativo con scratch

Luisa Quesada
Área de conocimiento
Contexto educativo
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Me diante el presente artículo comparto el proyecto de fin de curso pensamiento computacional en el aula con Scratch. En el se detalla como desarrollar una actividad colaborativa en el aula que ayude al alumnado a comprender de una mejor manera los distintos sistemas de numeración que existen.

1. Título del proyecto

 Sistemas de numeración, un proyecto colaborativo con scratch. 

2. Descripción del proyecto

 El proyecto está diseñado para que el alumnado interiorice los diferentes procesos que conlleva un cambio de numeración.

El cambio de sistema de numeración de un valor es un pilar básico en el currículo de la asignatura y es un concepto importante que se tiene que comprender de forma profunda. Mediante una actividad colaborativa y dinámica nuestros alumnos asimilarán mejor los conceptos y serán capaces de entender cómo un sistema informático traduce y procesa la información que maneja.

3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

Este proyecto está destinado a alumnos del primer curso de Grado Superior de FP – Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red.

En cuanto al centro está ubicado en un área urbana y existe una gran variedad de perfiles de alumnos tanto por edad como por procedencia cultural.

4. Competencias clave

¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Competencia digital. Aprender a aprender.
  • Competencias sociales y cívicas.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

¿Qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)

Es capaz de manipular básicamente números en los sistemas binario, decimal, octal y hexadecimal.

6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización

La duración total de la actividad será de 9 sesiones en el aula. No será necesario trabajar en casa.

  • 1 sesión: propuesta, elección de las parejas, parte que van a realizar cada pareja y presentación del programa
  • 3 sesiones: realización de los programas por grupos
  • 3 sesiones: exposición de los trabajos
  • 2 sesiones: puesta en común en un único programa

7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...)

El resultado de nuestro proyecto debe ser un proyecto scratch que permita seleccionar cualquier tipo de cambio de sistema numérico (binario, octal, hexadecimal y decimal) y realice correctamente conversiones entre estos sistemas con datos que un usuario introduzca en el proyecto.

8. Secuencia de actividades

 Primeramente se hará una toma de contacto con el programa en la que se explica qué es, cómo funciona y se dan una serie de recursos como ayuda.

Seguidamente se hace la elección de las parejas que conformarán el grupo y qué parte de la actividad tendrá que hacer cada uno. Cada grupo realizará una parte de la actividad, harán la conversión de uno de entre los siguientes:

  • Binario – Decimal
  • Decimal – Binario
  • Binario – Hexadecimal
  • Hexadecimal – Binario
  • Binario – Octal
  • Octal – Binario
  • Decimal – Hexadecimal
  • Hexadecimal – Decimal
  • Decimal – Octal
  • Octal – Decimal
  • Hexadecimal – Octal
  • Octal - Hexadecimal

 

A continuación deberán realizar la parte de la actividad que les ha sido asignada. Una vez hayan acabado todos los grupos, se procederá a la exposición de los proyectos desarrollados. El resto de grupos que no estén exponiendo deberán sugerir mejoras.

Finalmente, cada grupo recibirá el trabajo realizado por sus compañeros y deberán de integrarlo con el suyo propio para así disponer de un proyecto completo.

9. Métodos de evaluación

El mayor peso de la evaluación recaerá sobre la exposición de cada grupo. Se evaluará tanto el correcto funcionamiento del proyecto como su exposición ante el resto de compañeros. También se valorará el trabajo en grupo, el compañerismo, respeto, etc. También será evaluable la participación a la hora de aportar mejoras a los proyectos propuesto por el resto de grupos.

10. Recursos 

Los alumnos dispondrán de un ordenador por grupo ya que el aula está dotada con un ordenador para cada alumno. Además dispondrán de un proyector en el aula para exponer los trabajos. El aula dispone de conexión a Internet y se les proporcionarán materiales para enseñar cómo funciona Scratch.

11. Herramientas TIC

Conexión a Internet. La plataforma scratch para realizar el proyecto. Videotutoriales básicos sobre Scratch.

12. Agrupamientos, organización 

Grupos de dos personas intentando organizar grupos equilibrados en función de los conocimientos de cada uno. En aula dispone de suficientes ordenadores por lo que los alumnos se sentarán en el aula agrupados por parejas frente a un ordenador.

13. Material de ejemplo 

Se ha desarrollado un proyecto Scratch que permite la conversión de un número entero en base decimal a binario. Este programa puede servir de ejemplo para cualquiera de los grupos que participen en esta actividad.

La dirección Web en la que se encuentra el proyecto es: https://scratch.mit.edu/projects/107251716/