"TIPOS DE ESFUERZOS CON SCRATCH"

ROCIO GARCIA
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1. Título del proyecto
"TIPOS DE ESFUERZOS CON SCRATCH" El proyecto consistirá en conocer los distintos tipos de esfuerzos a través de Scratch.
2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Los alumnos elaborarán un pequeño juego de preguntas sobre los tipos de
esfuerzos que hay. Al principio explicarán los tipos de esfuerzos que hay y
posteriormente habrá una serie de preguntas a ver si han aprendido el
contenido. He elaborado un ejemplo de cómo podría ser el juego aunque ellos
deben buscar y emplear la creatividad para hacer el suyo propio.
 https://scratch.mit.edu/projects/83612512/
En el juego se irán utilizando los bloques de ejecución más simples y se irán
complicando poco a poco. Para su desarrollo no se necesitan conocimientos y
habilidades previas necesarias por parte de los alumnos, aunque sí por parte del
profesorado.
3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes
del centro o del entorno sociocultural)
Esta actividad se enfoca para un alumnado de 12-13 años, que estén cursando
1º de la ESO en el I.E.S H. Martín Borro de Cebreros (Ávila) un instituto con
TICs5, y se englobaría dentro de la asignatura de Tecnología.
Dado que es posible que el alumnado no tenga consciencia del “pensamiento
del programador” las actividades son de un nivel bajo, aunque se va
aumentando la complejidad paulatinamente.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en
el proyecto?
La materia contribuye de forma sustancial a la competencia matemática y
competencias básicas en ciencia y tecnología. Las competencias clave que
aborda este proyecto serían:
 Conocimiento e interacción con el mundo físico
 Tratamiento información y competencia digital
 Aprender a aprender: Su habilidad para iniciar, organizar y distribuir
tareas, y la perseverancia en el aprendizaje son estrategias científicas
útiles para su formación a lo largo de la vida.
 Autonomía e iniciativa personal
 Comunicación lingüística.
 El sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial
podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
He especificado los estándares de aprendizajes evaluables del curriculo oficial
en cada uno de los bloques que se toca al realizar este proyecto con scratch.
Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos
1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico,
mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.
2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y
construcción del prototipo.
Bloque 2. Expresión y comunicación técnica
2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de
productos tecnológicos.
3.1. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo
empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.
Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
1.2. Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los
mismos en los elementos que configuran la estructura.
2.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el
movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.
2.3. Simula mediante software específico y mediante simbología
normalizada circulitos mecánicos.
6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de
sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización
Se empleara un total de 12 sesiones si con esto no fueran suficiente se
realizarán tareas en casa para completar las actividades que no haya dado
tiempo en casa o bien para ampliación o refuerzo de lo aprendido.
 4 sesiones para que los alumnos conozcan los tipos de esfuerzos que
hay y se exponga el tema explicado en clase para que los alumnos
conozcan primero los contenidos teóricos sobre los que luego van a
trabajar.
 6 sesiones para que aprendan a manejar scratch.
 4 sesiones para hacer el juego sobre los esfuerzos.
7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la
solución? (artefacto TIC...)
La solución será un juego elaborado con scratch con un formato similar al que
sigue:
 https://scratch.mit.edu/projects/83612512/
Aunque los alumnos deberán utilizar sus capacidades de creatividad y
desarrollo para cambiar y mejorar el proyecto anteriormente expuesto.
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el
producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?
4 sesiones para que los alumnos conozcan los tipos de esfuerzos que hay.
Para ello elaboraran una actividad de búsqueda en internet y con los apuntes
del profesor sobre el tema para conocer los tipos de esfuerzos que nos
podemos encontrar. Seleccionaran las fotos necesarias que usarán en su
proyecto final.
6 sesiones para que aprendan a manejar scratch.
En estas sesiones deberán aprender cómo manejar este programa.
4 sesiones para hacer el juego sobre los esfuerzos. Este juego será puesto
en un ESTUDIO donde todos podrán ver los juegos de sus compañeros.
Se empleara un total de 14 sesiones si con esto no fueran suficiente se
realizarán tareas en casa para completar la actividad.
9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias
innovadoras vas a aplicar?
El proceso de evaluación se hará por observación directa y mediante
rúbricas, tomando como ejemplo la siguiente, que siempre puede ser
modificada y ampliada según el profesor y los alumnos vean conveniente.