proyecto final de Berta Civera Coloma para Un día en la vida de... evoluciona. Curso mobile learning y realidad aumentada en educación

Berta Civera

 

Dejo enlace al video de mi proyecto final http://studio.stupeflix.com/v/PnZbv8ChYoM6/?autoplay=y también el texto en el que lo he ido preparando el diseño.

 

CONCEPCIÓN DEL PROYECTO FINAL M-LEARNING REA

Título

  • CREAMOS ACTIVIDADES Y TAREAS

Alumnos: 

  • Alumnos de los turnos tarde y noche y de los niveles Base, Ges1, Ges2, Acceso a Ciclos Superiores y a Universidad participantes en el proyecto “Un día en la vida de… evoluciona”

 Materia

  • Ámbito Sociales: Geografía, Historia, Mundo del Trabajo y Economía

Objetivo

  • Fomentar la creatividad, la capacidad de diseño, las capacidades de interconexión, análisis y síntesis, la confianza en las propias posibilidades, el trabajo cooperativo

Competencia:

  • Principalmente, aprender a aprender, siendo la intención última el facilitar ampliar consciencia de hacerlo en la medida que CREAR una actividad o tarea invita a recorrer y atender todos los niveles de la taxonomía de Blom: Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y concebir, diseñar…  La posibilidad de hacerlo en equipo con otros compañeros permite practicar y desarrollar la competencia social.  La pertinencia de  referencia personal, la atención al propio oficio de interés real, el propio reto fomentan el autoconocimiento y la autoestima; la pertinencia de contextualización en el entorno local, fomenta el desarrollo de la competencia ciudadana, el tratarse de actividades y tareas que de implementan con apoyo tic desarrollan la competencia tecnológica...

Contenido

  • Contenido curricular de las materias del Ámbito para los niveles y cursos, contenido específico vinculado con el oficio  de preferencia de cada participante, contenido específico de contexto, vinculado a la localidad donde se ubica el centro y a su entorno cercano.

Aplicaciones a utilizar

MUROS: 

  • gloster, gymp o cualquiera de su elección para realizar el poster con la propuesta de diseño de  experiencia o actividad
  • PADLET:una entrada en el muro personal enlazando el poster evidencia y da cuenta del diseño de experiencia o taller realizado por los participantes en modo maestro
  • el muro específico de PADLET “NUESTROS DISEÑOS” se convertirá en depositorio y, a la ve en taller donde se llevará a cabo la evaluación, y, en sus caso, la revisión para su mejora y el ensamblaje de la experiencia o actividad de cara a constituirse en una tarea o subproducto de Un día en la vida de… evoluciona

PEARLTREES 

  • se recomienda seguir  la carpeta mlearning de cicoberta o consultarla en los lugares donde ha sido alojada: entradas de blog, muro general, comunidad de google+ 
  • se recomienda  abrir cuenta y hacer constar las aplicaciones que a su vez sugieran

APPs de QR y/o RA 

*Una entrada en el blog colectivo http://undiaenlavidadeevoluciona.blogspot.com.es/ recogerá la experiencia o actividad una vez evaluada, mejorada si es necesario y, validada como tarea.

*A los participantes en su rol de diseñadores se les recomienda seguir el criterio general de que en sus propuestas de actividad soliciten usar  Apps ya probadas en el proyecto y, de ellas, las más fáciles así como que se abran  a  que los participantes con rol de aprendices tengan libertad para utilizar aquellas aplicaciones de  su preferencia a la hora de presentar productos finales por no afectar a terceros.

Procesos de la taxonomía de Bloom seguidos

En el nivel CREACIÓN en el que, tanto estoy trabajando personalmente en estos momentos, como los participantes están invitados a hacer, todos los niveles de la taxonomía de Bloom están implicados. 

En otro plano, es decir en el nivel en que la práctica o tarea diseñada se concrete, los procesos de la taxonomía de Bloom a desde los que los participantes en rol de aprendiz estarán invitados a participar serán unos u otros según las propuestas.

En mi caso y nivel, la propuesta consiste en:

Plantear la tarea

"CREAMOS ACTIVIDADES Y TAREAS” como una actividad Voluntaria 

Concebir y diseñar las instrucciones

Introducción

  • Llegados a este momento del proyecto y del curso te invitamos a participar plenamente en modo maestro, te invitamos a  que, a título personal o en equipo con algunos de tus compañeros, hagas una propuesta. Convencidos de que “Lo que aprendemos puede enseñar” te invitamos a concebir y CREAR UNA EXPERIENCIA O ACTIVIDAD que pueda constituir o integrarse en una TAREA de nuestro proyecto. Te invitamos, en definitiva, a que concretes lo aprendido en el camino recorrido juntos a lo largo de estos meses y contribuyas a la evolución futura de "Un día en la vida de… “ 

          Para ello:

  • Reflexiona, escucha a tu corazón y, elige el aspecto en el que quieres contribuir: 
    • contenidos: en ese caso elige Materia, curso,  unidad o unidades involucradas
    • socialización rica: 
      • chococharlas (propuesta de chococharlas de Mª Eugenia del IES ÍTACA, Sevilla 
      • filosofía practica (propuesta de análisis y practica dialógica Ana Sanz, Madrid)
      • ciudadanía creativa (propuesta de Angelica Satiro, CREANINOS, Crearmundos. Barcelona)
      • observatorio de comunicación en centros (propuesta de Luis López-Cano, Málaga)
      • otras: Ej. colaboración con alguna de las comunidades de aprendizaje que trabajan desde  las propuestas de Ramón Flecha
      • haz tu propuesta
    • solidaridad: artesanosolidario
    • etc.

Propuesta de tarea:

  • Diseña la actividad o experiencia. Lo hagas solo o en equipo, indica en una entrada de tu muro personal de PADLET
    • Nombre completo, curso y turno de los participantes en el diseño
    • Título 
    • Aplicaciones usadas o recomendadas
    • Breve descripción de la actividad que incluya el objetivo que persigue
  • Comparte el enlace en el muro específico NUESTROS DISEÑOS. Si habéis trabajado en equipo será suficiente con que esta última acción la realice uno de los componentes del equipo en nombre de todos

Evaluación

  • Unas sesiones de práctica dialógica presencial servirá para probar, evaluar, mejorar las propuestas, diseñar rúbricas de autoevaluación y evaluación por pares etc. de forma cooperativa y en comunidad de búsqueda.

Ejemplo

  • Gymkana: El año pasado  diversos alumnos participantes inspirados en la premisa de que “Lo que aprendemos puede enseñar” de forma voluntaria transcribieron la batería de preguntas y respuestas que, habían pensado ellos mismos y sus compañero y, utilizamos para analizar y sintetizar contenido a lo largo de la primera parte del curso. Transcribieron las preguntas y respuestas y las compartieron con los alumnos de la Escuela Nuestra Señora de Itatí para que constituyeran la materia prima a partir de la que diseñaran y programaran un juego de conocimiento. Pues bien, en estos momentos, algunos de nuestros alumnos participantes conocen los rudimentos de la programación que les permitirían hacer esto por ellos mismos si esta fuera su voluntad. Por otra parte y, sin necesidad de saber programar,  tenemos a mano la posibilidad de generar gymkanas con códigos QR de una forma muy rápida y hemos comprobado que gusta esta manera de trabajar. 
  • Variaciones: Carteles enriquecidos. Si a esto añadimos la diversidad de enriquecimiento de tarea que proporciona la generación de RA y la riqueza visual permiten muros como Glogster y la capacidad combinatoria que puede generar la imaginación orientada… las posibilidades muy amplias.

 

 

El vídeo y el diseño están también recogidos en esta entrada de blog personal  http://bertaprendiendo.blogspot.com.es/2015/05/proyecto-final-mlearning.html