Aprende Scatch de una forma divertida

alvaro garcia
Área de conocimiento
Contexto educativo
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Una vez que el el alumno haya aprendido el manejo de scratch, le pediremos que realice mediante programación computacional, una presentación de un tema que a ellos les motive dentro del curriculum de 1 de la ESO.

Hay que remarcar que esta actividad esta contenida dentro de la asigntatura de 1 ESO TIC, como una ampliación al curriculum.

 

 

Aprende Scratch de una forma divertida.

El objetivo de este proyecto es que los alumnos aprendan a utilizar programación computacional, a través de la asignatura de 1 de ESO tic, y lo lleven a la practica con una presentación de un teman de cualquier asignatura que tengan en el curso, por ejemplo (el ciclo del agua) y realicen una presentación con scratch con interacciones, en el caso del ciclo del agua, un imagen que represente el ciclo del agua (lluvia, ríos, mar, evaporación) y realicen animaciones cuando pulsamos sobre un objeto concreto (gota de agua, rio, central eléctrica, mar, nubes ….) con ello queremos dotar al alumno de las herramientas de programación computacional y además promover su creatividad y el trabajo en grupo.

El contexto como he mencionado antes es para realizar en un grupo de 1 ESO, en la asignatura TIC, y aplicarlo a una asignatura que ellos consideren (ciencias sociales, ciencias naturales, matemáticas, ingles….). El centro esta ubicado en una ciudad por lo tanto urbano y de un nivel socioeconómico homogéneos.

Las competencias clave que se desarrollaran será:

 Competencia digital

 Competencia en comunicación lingüística.

 Aprender a aprender.

 Competencias sociales y cívicas. Los estándares de aprendizaje

 Utiliza el ordenador como herramienta de trabajo.

 Interactúa con hábitos adecuados en entornos virtuales.

 Realiza actividades con responsabilidad sobre conceptos como la propiedad y el intercambio de información.

 Expone información de manera coherente usando herramientas de presentación.

Una vez que conocen el funcionamiento de scatch se les dejara 4 sesiones en el aula, junto a otras 4 horas en casa, el trabajo será por parejas.

El producto final será un código scatch a través del cual se obtendrá una presentación de un tema elegido por los alumnos.

El producto final deberá tener una imagen de fondo y que cuando pinchemos sobre al menos 5 elementos se cambie el fondo y explique el significado de ese elemento.

En casa deberán pensar en la idea y obtener los recursos que utilizaran imágenes, voce

La evaluación consistirá en ver el trabajo realizado en clase, así como el producto final realizado.

Las herramientas a utilizar serán scratch, junto a google drive para tener los recursos que utilizaran para realizar dicha tarea.

El agrupamiento será por parejas y dispondrán de un equipo para realzar las actividades.

Ejemplo.

https://scratch.mit.edu/projects/107277470/