Coordenadas en el plano y simetrías. Juego de Guerra Naval.

Elena Sánchez
Ezagutza arloa
Hezkuntza testuingurua
1363 Bisitak
Partekatu
Proyecto: “Orientación y coordenadas en el plano”. Contextualización: Partimos de 25 alumnos de 6º de Primaria. Ninguno ha tenido contacto con Scratch. Nuestro centro cuenta con PDI en el aula de 6º y con una sala de Informática con 15 puestos. Todas las sesiones dedicadas al proyecto se realizarán en el centro, no podemos mandar actividades a casa pues muchos de nuestros alumnos no tienen ordenador en casa o bien no tienen conexión a Internet. Temporalización: Cada sesión será de 45 minutos y se realizará en el área de Matemáticas que contamos con 7 sesiones semanales, lo realizaremos en el mes de junio en el 3º Trimestre, el proyecto durará en total 14 sesiones, dos semanas. Objetivos: 1. Representar una cuadrícula y situar en ella determinados puntos. 2. Localizar puntos del plano en los distintos cuadrantes de una cuadrícula. 3. Representar un movimiento de un punto en el plano. 4. Establecer simetrías de figuras sencillas respecto de un eje. Con estos objetivos se pretende desarrollar los siguientes estándares de aprendizaje que tendremos en cuenta a la hora de evaluar al alumno. • Representa correctamente en una cuadrícula con ejes de abscisas y ordenadas puntos que localiza o traslada por los diferentes cuadrantes. CMCT, CD, CAA,CL. • Representa una figura en el primer cuadrante y realizar su simetría con respecto al eje de abscisas o de ordenadas. CMCT, CD, CAA, CL. Competencia clave (CC): comunicación lingüística (CL), competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología (CMCT), competencia digital (CD), aprender a aprender (CAA), competencias sociales y cívicas (CSYC), sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP) y competencia y expresiones culturales (CEC). Desarrollo de las clases y actividades: Las seis primeras sesiones las dedicaremos a conocer Scratch de forma básica. En una primera sesión, explicaré qué es Scratch, usaré mi cuenta en Scratch. Veremos unos videos tutoriales sobre “Tutorial interfaz de Scratch” y “Cómo crear un proyecto en Scratch”. Esto lo vamos a realizar en la clase en gran grupo, con la PDI. También veremos algunos proyectos sencillos. Jugaremos a “Guerra Naval” un proyecto en Scratch realizado por mí y mejorado por scratchmiuser. Dirigido para aquellos que se entretengan en sus ratos libres y además puedan ver como se ha programado y también para cumplir el objetivo de dar las coordenadas de los barcos de forma correcta. https://scratch.mit.edu/projects/102819400/#player https://scratch.mit.edu/projects/105956423/#editor Realizado por scratchmiuser. Las 5 sesiones siguientes se realizarán en el aula de Informática, crearemos cada dos alumnos una cuenta en Scratch y haremos “Nuestro primer proyecto”. Cada dos alumnos crearán un proyecto que tenga dos objetos y dos fondos. Cada objeto tendrá un programa. En cada programa deben usar movimientos, apariencia, sonidos y repeticiones. En este proyecto me tendrán que contar como vienen al colegio desde su casa. Se pretende que se orienten bien en el barrio. Para ello podrán utilizar las imágenes predeterminadas de Scratch o fotografías que realicen con su móvil o cámara de las calles del barrio y de ellos mismos. En las siguientes 6 sesiones, queremos conseguir que el alumno aplique Scratch en el área de Matemáticas. 1. Crear un fondo con los ejes cartesianos. Crear seis objetos que tenga la misma forma y distinto color y situarlos en ( 0, 80 ) ( 80, 0) ( 0, -80 ) ( -80, 0) ( 80, 45 ) ( -80, -45 ) ( 80, -45 ) ( -80, 45 ) . 2. Crear un fondo con los ejes cartesianos. Crear un objeto que será ball-a, tamaño al 50% que aparece en objetos predeterminados, tomar el disfraz que más le guste y llamarlo “Punto 1”. Primero situaremos “Punto 1” en el origen de los ejes. Después moveremos “Punto 1” del primer cuadrante al segundo con una simetría respecto del eje de ordenadas. Después moveremos “Punto 1” del segundo cuadrante al tercero con una simetría respecto del eje de abscisas. Después moveremos “Punto 1” del tercer cuadrante al cuarto con una simetría respecto del eje de ordenadas Por último, moveremos “Punto 1” del cuarto cuadrante al primero con una simetría respecto del eje de abscisas. 3. Crear un fondo con los ejes cartesianos. Crear un objeto que sea un rectángulo, tamaño al que más le guste, tendrán que buscar el centro y ponerlo en el origen de coordenadas, después lo situarán en el primer cuadrante. Después tendrán que hacer una simetría de este objeto con respecto al eje de abscisas y otra con respecto al eje de ordenadas. Por último, las dos últimas sesiones serán de evaluación, coevaluación y revisión de los trabajos. Para ello vamos a utilizar la siguiente plantilla de evaluación. Plantilla de evaluación del trabajo del área de Matemáticas. 0 puntos 2 puntos 3 puntos 4 puntos Número de actividades completadas en el tiempo que se proyectó. Ninguna actividad ha sido completada. Unas de las actividades ha sido completada. Dos de las actividades han sido completadas. Las tres actividades han sido realizadas. Creación de objetos No ha creado ningún objeto con las coordenadas dadas y con distinto color. Ha creado dos objetos con las coordenadas dadas y con distinto color. Ha creado cuatro objetos con las coordenadas dadas y con distinto color. Ha creado seis objetos con las coordenadas dadas y con distinto color. Tomar punto 1 y moverlo por el plano. El punto 1 no se ha movido por los cuatro cuadrantes haciendo simetría. El punto 1 se ha movido por dos cuadrantes haciendo simetría. El punto 1 se ha movido por tres cuadrantes haciendo simetría. El punto 1 se ha movido por los cuatro cuadrantes haciendo simetría. Pintar un rectángulo y realizar simetrías respecto de los ejes cartesianos. No sitúa el rectángulo correctamente. Realiza la posición del rectángulo correctamente y hace una de las dos simetrías pedidas. Realiza la posición del rectángulo correctamente y hace las dos simetrías pedidas. Recursos TIC: Cámara digital o móvil. Propio del alumno. Pizarra Digital Interactiva. En el colegio. Ordenador con conexión a Internet. En el colegio. Scratch en línea. Tanto los fondos como los objetos a utilizar en el proyecto serán encontrados en las imágenes de fondo y objetos predeterminadas en el programa de Scratch. El producto final: El producto final será; por un lado, un proyecto inicial de Scratch en el que se exprese el funcionamiento básico de este programa con imágenes del barrio desde su casa al colegio, donde tendrán que describir por las calles que pasan y el recorrido que realizan diariamente. No será una actividad evaluable, es una actividad donde el alumno deberá sorprender al resto de los alumnos. Por otro lado, otro proyecto de Scratch donde se realicen las tres actividades propuestas en Matemáticas con tres programas diferentes, uno para cada actividad. Será una actividad evaluable con la rúbrica anterior. Ejemplo de cómo sería esta actividad de Matemáticas y Scratch. https://scratch.mit.edu/projects/103159490/