MATEMÁTICAS Y SCRATCH

RAUL PERELLO
Contexto educativo
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MEMORIA DEL PROYECTO DE SCRATCH

  1. TITULO: SCRATCH Y MATEMÁTICAS EN CUARTO DE LA E.S.O.

 

  1. Descripción del proyecto: Con este proyecto pretendemos que los alumnos aprendan a programar con Scratch al tiempo que repasan contenidos de matemáticas que no han acabado de asentar

     

  2. Contexto de trabajo NIVEL 4º de la ESO

ÁREAS IMPLICADAS: INFORMÁTICA Y MATEMÁTICAS APLICADAS . También se podrían hacer actividades relacionadas con TECNOLOGÍA y CIENCIAS NATURALES ( Física y Química)

 

  1. Competencias clave:

 

Competencia en comunicación lingüística. Se desarrolla cuando se expresan ideas y se dialoga. Al expresar ideas, , emitir un juicios críticos, aceptarlos, adoptar decisiones, dialogar, escuchar las explicaciones, leer documentos, tanto la información teórica como los ejercicios y actividades propuestos, adquirir, usar y entender un vocabulario específico, se trabaja esta competencia en esta unidad, tanto en trabajos colectivos como individuales

 

Competencia matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología. Mediante la interpretación y representación de gráficas cartesianas, uso de movimientos vectoriales, trabajo con funciones y variables, trabajo con figuras geométricas. La resolución de un problema planteado implica aplicar estrategias de resolución, técnicas de calculo y representación

 

Competencia digital. Evidentemente con el uso de pensamiento computacional y el lenguaje gráfico que se usa en Scratch se trabaja y desarrolla esta competencia . Se desarrollan habilidades específicas para presentar la información usando el ordenador

 

Competencia de aprender a aprender. Al tomar el alumno conciencia de las propias capacidades intelectuales, abordando estrategias en la solución de un problema planteado con el menor número posible de sentencias, al relacionar variables. Fomentando la curiosidad y la motivación a aprender y continuar aprendiendo por uno mismo así como la confianza en uno mismo y sus posibilidades. Viendo que un programa ( Scratch )ayuda a reforzar conocimientos de matemáticas que no estaban bien asentados,


Competencias sociales y cívicas. discutiendo y dialogando con los compañeros o el profesor la forma de solucionar los problemas planteados, aceptando las críticas y respetando las soluciones de los demás. Por otro lado al formar parte de las redes sociales también se contribuye a desarrollar esta competencia.


Competencia del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. al llevar ideas a la práctica para solucionar los problemas planteados y desarrollar el proyecto final, mediante el aprendizaje basado en proyectos, fomentando la creatividad y la perseverancia.

 

  1. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)

 

De Informática de cuarto de la ESO

BLOQUE: ÉTICA I ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED

  1. Adoptar conductas y hábitos que protegen al individuo en la interacción con la red:

  2. Usa contraseñas seguras para proteger la información personal

  3. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable

  4. Reconocer y comprender los derechos materiales alojados en la web

BLOQUE: ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES

  1. Usar programas de comunicación entre equipos y sistemas: conoce aplicaciones de comunicación entre dispositivos

BLOQUE: ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL

  1. Elaborar contenidos de imagen, audio y video y desarrollar capacidades para integrarlos en el programa: Integra elementos multimedia, imágenes y textos en el Scratch.

BLOQUE: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS

  1. Utilizar diversos dispositivos de intercambio de información conociendo las características y la comunicación o conexión entre ellos.:Lleva a cabo actividades que requieren compartir recursos en redes locales y virtuales.

  2. Elaborar y publicar contenidos en la web respetando los derechos de propiedad

  3. Participar de manera colaborativa en la publicación de contenidos.

BLOQUE: INTERNET, REDES SOCIALES Y HIPERCONEXIÓN

  1. Desarrollar hábitos en el uso de las herramientas que permitan el acceso a producciones desde diversos dispositivos móviles:

    Elabora materiales para la web que permiten el acceso a la información multiplataforma;

    Intercambia información en diversas plataformas en las cuales esta registrado y que ofrecen servicios diferentes.

    Sincroniza la información entre un dispositivo móvil y otro dispositivo.

  2. Usar el sentido crítico y desarrollar hábitos adecuados en el uso e intercambio de la información a través de redes sociales y plataformas:Participa activamente en redes sociales con criterios de seguridad.

  3. Publicar y relacionar mediante hiperenlaces información: Usa canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos con otras producciones.

 

De las Matemáticas aplicadas de Cuarto

 

BLOQUE: PROCESOS, MÉTODOS Y ACTITUDES EN MATEMÁTICAS

  1. Desarrollar actitudes personales hacia el trabajo matemático: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad, curiosidad y aceptación de la crítica, planteándose la resolución de retos y problemas adecuados a su nivel educativo.

  2. Reflexionar sobre las decisiones tomadas y aprender de situaciones similares.

  3. Usar las herramientas tecnológicas adecuadas, de forma autónoma haciendo cálculos numéricos, representaciones gráficas, recreando situaciones matemáticas, analizando con sentido critico situaciones que ayuden a comprender conceptos matemáticos: Uso medios tecnológicos para hacer representaciones algebraicas y gráficas de funciones; recrea entorno y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas para analizar y comprender propiedades geométricas

  4. Hacer servir las tecnologías de la información y la comunicación de manera habitual en el proceso de aprendizaje elaborando trabajos propios y compartiéndolos en entornos apropiados para facilitar la interacción: elabora documentos propios para mejorar su proceso de aprendizaje.

BLOQUE. GEOMETRÍA

  1. Calcular magnitudes utilizando las técnicas o las formulas más adecuadas: uso de fórmulas, propiedades y teoremas ( como el de Pitágoras) de figuras para el cálculo de áreas, longitudes, perímetros.

  2. Usar aplicaciones informáticas de geometría dinámica para representar cuerpos geométricos y comprobar mediante la interacción con estas, propiedades geométricas: representa y estudia cuerpos geométricos relevantes: triángulos, rectángulos, círculos ,... , con una aplicación informática ( Scratch ) y comprueba las propiedades geométricas.

BLOQUE: FUNCIONES

1. Determinar algunos tipos de funciones que para representarlas, lineal, parabólica, ..., utilizando elementos tecnológicos ( el programa Scratch).

 

  1. Cronograma: 10 sesiones aproximadamente ( VER ANEXO)

 

y 2 ªSESIÓN Se utilizan dos sesiones previas para explicar las ordenes de Scratch con ayuda de la pizarra digital, haciendo algunos ejercicios breves.

3ª SESIÓN PRACTICA PREVIA Familiarización con el SCRATCH. Explicación básica de las funciones. Hacer una cuenta y un estudio de SCRATCH.

4ª y 5ª SESIÓN PRACTICA 1 OBJETOS, COORDENADAS Y REALIZACIÓN DE FIGURAS SIMPLES

6ª SESIÓN PRACTICA 2 REALIZACIÓN DE FIGURAS DE FORMA GENERAL

7ª SESIÓN PRACTICA 3 TEOREMA DE PITÁGORAS

8ª SESIÓN PRÁCTICA 4 CIRCULO

9ª SESIÓN PRACTICA 5 REPRESENTACIÓN DE RECTAS PRACTICA 6 REPRESENTACIÓN DE PARÁBOLAS

10ª Y 11ª SESIÓN PRACTICA 7 PROYECTO ESPIRA

11ª SESIÓN PRACTICA 8 TIRO PARABÓLICO

En el ANEXO del final se incluye el tutorial que se les entrega a los alumnos vía dropbox para hacer las diferentes prácticas. La duración de las sesiones es aproximada. La PRÁCTICA 7 Y 8 apenas tienen explicaciones. La PRACTICA 7 seria un proyecto final con nota que se plantearía en clase magistralmente previamente. Son los alumnos que han de pensar que ordenes son las mas adecuadas de entre las aprendidas; las intervenciones del profesor para ayudar y que no pierdan la motivación en esta práctica deberían ser las menores posibles. Es posible que en este proyecto final se opine que no se trabajan realmente muchos conceptos matemáticos, aparte de los geométricos. La PRACTICA 8 es opcional ( de ampliación) porque muchos de los alumnos aun estarían acabando la PRACTICA 7; los que hagan la PRÁCTICA 8 dispondrían, después del planteamiento del problema, de un rato para pensar la solución y luego el profesor les daría la solución. Al superar el nivel de los alumnos está PRÁCTICA lo interesante es que vean aplicaciones útiles e interesantes para motivarlos a aprender más ( relacionada con otra asignatura: la Física)

  1. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC…)

    Será la PRACTICA 7

Un objeto que se desplaza va dibujando una espiral de la forma y color que desee el alumno, con un número reducido de ordenes, y teniendo en cuenta la coordenadas cartesianas y usando bucles con variables que van variando, disminuyendo.

 

  1. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?

     

    Al ser un Instituto público y un curso de Enseñanza Obligatoria los alumnos no pueden estar obligados a tener un ordenador en su casa. Todas las actividades se deben poder hacer durante el tiempo de clase. Aún así en el Instituto esta abierto para que los alumnos puedan utilizar los portátiles del instituto los martes y los jueves de 15 00 a 17 30 y los miércoles de 13 00 a 15 30 ( los miércoles las clases acaban a la 13 00 ); lógicamente los alumnos tendrán guardados los trabajos en la “nube” ( en la cuenta de Scratch) así como los enunciados de las actividades ( dropbox y /o moodle, preferentemente el primero)

La secuencia de actividades ya está en el punto 6 y ampliada en el anexo

 

  1. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

    Cada día se planteará una actividad que deberán colgar en su estudio y enviar la dirección de la misma al profesor insertándola en su tutorial, que comparten con él.

    La actividad fina ( PRACTICA 7 l, elaborar una espira será el producto final y tendrá un mayor peso.

     

  2. Tanto las actividades de aprendizaje como la final se valoran en función de unos ítems previamente establecidos.

     

    En general cada actividad o ejercicio se valoraría sobre diez puntos con el siguiente peso de los ítems:

     

  • Se ha añadido la URL al tutorial y la actividad esta compartida y en el estudio: 1 PUNTO

     

  • Se ha entregado dentro del margen de tiempo dado, actitud mostrada e interés: 1 PUNTO

     

  • El programa lleva a cabo todas las ordenes que se le da en un reducido número de ordenes: 8 PUNTOS ( A medida que menos ordenes lleva a cabo de las pedidas, y más ordenes de las necesarias se ponen hay una penalización)

     

  • Ha añadido más cosas o decorado el escenario o añadido música: 1 PUNTO DE PLUS

 

  1. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios.

Como ya he comentado se les dan las instrucciones de la prácticas que han de realizar en el tutorial del DROPBOX. Para ello el profesor comparte un documento open office por dropbox con cada alumno, en ese documento los alumnos pondrán los enlaces del estudio que hayan creado y las URL de cada programa scratch que hagan como solución a cada ejercicio y/o PRACTICA, y que nuevamente cargarán en el DROPBOX como documento propio compartido sólo con el profesor.

Debido a las características del alumnado y la disposición del aula las explicaciones magistrales han de ser muy concretas.

Es la primera vez que trabajo con este guión y por tanto con el tiempo habrá que revisar si para cada práctica necesita más o menos aclaraciones, se puede ampliar, o necesita más tiempo. Es importante que ellos mismos vayan descubriendo y pensando como solucionar los problemas que se les plantean, que no sigan recetas o instrucciones al pie de la letra, y por otro que estas ( las PRÁCTICAS) sean adecuadas a su nivel, un exceso de dificultad puede hacer que estos se pierdan, es decir adecuarlo al Nivel de Aprendizaje Próximo que tengan. Para las explicaciones magistrales el ordenador del profesor está conectado a una pizarra digital. En las explicaciones se hará uso del programa Scratch, llegado a ser necesario se mostraría una propuesta de la solución a cada práctica, o de parte de la solución. También se mostrarán los tutoriales de open office. Los recursos usados (de software) básicamente son scratch, open office y dropbox.

 

  1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?

    A nivel de hardware los ordenadores que se utilizan son fijos. En algún momento, si falla algún ordenador fijo, se recurre a ultraportátiles. Todos tienen instalado el sistema operativo UBUNTU osea se trabaja con programario libre.

Los alumnos tienen una cuenta en el moodle, una de dropbox y se han hecho una de Scratch. A través de la cuenta de moodle se les manda la información organizada en temas y pueden colgar actividades . En la cuenta de dropbox también se manda la misma información, por si alguna vez falla el moodle, pero sobretodo es útil para ellos para compartir trabajos que aún no están acabados; de hecho para este proyecto de SCRATCH en principio usan sólo la de dropbox.

 

  1. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?En principio las actividades se harán individualmente , aunque como se explica en el apartado 14 algunos ejercicios tendrán un contenido de trabajo en parejas, revisarán y mejorarán las actividades de un compañero¿Cómo vas a organizar el aula? El aula en la que se hacen las clases de informática no da muchas opciones ya que los ordenadores que se usan son fijos. Esta organizada en forma de anillo (o U) . Esto tiene, en mi opinión, muchos inconvenientes y sólo algún aspecto positivo. Los inconvenientes son que los alumnos están de espaldas o de lado a la pantalla del ordenador del profesor y de la pizarra, su capacidad de atención habitualmente se ve reducida con facilidad en caso de tener que hacer una explicación magistral. La ventaja es que se puede ver muy fácilmente lo que están haciendo los alumnos .

     

  1. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.

Comentario Es posible que durante las practicas Scratch no se trabajen todos los contenidos matemáticos que se podrían llegar a trabajar con Scratch . Al ser esta la primera vez que trabajo con él de esta forma he reducido este tipo de contenidos aunque más adelante se podrían ampliar pidiendo a los alumnos que el programa calculase perímetros de polígonos por ejemplo o que se trabajase con otro tipo de funciones, sobretodo las trigonométricas. En la cuenta de Sratch del profesor estarán todas las prácticas acabadas, aunque no es recomendable mostrarlas habitualmente, porque los alumnos acaban copiándolas sin razonar; en algún momento puede ser interesante mostrarlas, sobretodo cuando la mayoría haya acabado la práctica, para rectificar los errores cometidos o comentar alternativas.

Ademas: he añadido tres nuevos ejercicios en las practicas 1, 2 y 3. Consisten en revisar el trabajo hecho por un compañero con el que comparte un estudio y mejorarlo si es posible. De esta forma se trabajaran en parejas algunas actividades: compartiendo y mejorando el trabajo de algún compañero. Además se dará, aunque no lo dice explícitamente en los tutoriales, la posibilidad de una vez empezada la práctica 4 individualmente sin resultado positivo ( ya que es un poco más complicada) de desarrollar esta práctica en parejas, haciendo los dos lo mismo. Si aun así no se desarrolla se dará la posibilidad de hacerla a partir de una parte de la solución dada.


ANEXO

 

PRÁCTICAS DE SCRATCH

 

Este documento es la guía ( el tutorial) para hacer las prácticas de Scratch que se te piden. También lo has de ir completando y compartiendo con el profesor ( volviéndolo a colgar en el dropbox)

 

PRACTICA PREVIA

Haz una cuenta de Scratch y luego un estudio de Scratch en tu cuenta con el nombre estudio de cuarto,dale a la opción compartir ( pon de curadores el profesor y un compañero), copia el enlace ( la URL) e insértalo aquí seguidamente (como hiperenlace):


 

PRACTICA 1 OBJETOS, COORDENADAS Y REALIZACIÓN DE FIGURAS SIMPLES.

En estos tres ejercicios las figuras ( objetos) que eliges trazan una figura geométrica. Es interesante al inicio del programa reducir su tamaño ( a un 60 % por ejemplo): Apariencia---- Fijar tamaño a % . Esto lo puedes tener en cuenta para todos los ejercicios y prácticas que vayas a hacer.

 

EJERCICIO 1 Dibujar figuras simples: un cuadrado, un pentágono, un hexágono.

Al clicar en la banderita la figura que hayais elegido dibujará un cuadrado. Cada objeto dibujará una figura, por lo tanto elige tres figuras ( “y redúcelas”)

En este caso las ordenes que os pueden servir de más utilidad son:

De movimiento: Ir a una posición inicial ( recomendable al principio de cualquier programa)

Desplazarte una serie de pasos ( en función de longitud del lado)

El giro ( dado por el ángulo del vértice, 90 ª en un cuadrado 360º/4)).

Para dibujar: Bajar lápiz, fijar color, borrar dibujos anteriores ( están en el grupo Lápiz),

De Control: Piensa que la mejor forma de hacer una figura con pocas ordenes es repitiendo las mismas ordenes en función del número de lados

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades al estudio de Cuarto que creaste

 

EJERCICIO 2

 

Abre el programa de Scratch de esta práctica del compañero que te ha puesto como curador en su estudio, explica lo que hace y compáralo con el que tu has hecho. Contesta aquí:

¿ Se puede mejorar alguno de los dos y hacerlo con menos ordenes?.

 

Si es el del compañero ves a reinventar y mejóralo con un nuevo nombre:practica1 “nombre del compañero” mejorado por “tu nombre” y ponlo en su estudio.

 

EJERCICIO 3

 

Haz que dos figuras ( objetos) dibujen dos cuadrados más con distintos colores y en posiciones iniciales diferentes.

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

 

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

PRACTICA 2 REALIZACIÓN DE FIGURAS DE FORMA GENERAL

 

Dando una posición inicial ( coordenadas x e y), el número de lados y la longitud del lado el objeto trazará un polígono regular con su movimiento.

Las ordenes son muy similares a las de la práctica anterior. Pero ahora hay que introducir cuatro variables:

dos para las coordenadas,

una para el número de lados

una para la longitud

 

Para indicar que estos parámetros están en función del valor de la variable hay que “arrastrar la variable”

Antes de iniciar el programar ( de clicar la banderita) habrá que variar el valor de estas variables.

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto practica 2 que creaste.

 

EJERCICIO 2

 

Abre el programa de Scratch de esta práctica del compañero que te ha puesto como curador en su estudio, explica lo que hace y compáralo con el que tu has hecho. Contesta aquí:

¿ Se puede mejorar alguno de los dos y hacerlo con menos ordenes?.

 

Si es el del compañero ves a reinventar y mejóralo con un nuevo nombre:practica2 “nombre del compañero” mejorado por “tu nombre” y ponlo en su estudio.

 

PRACTICA 3 TEOREMA DE PITAGORAS

 

Hay que diseñar un programa que nos pedirá el valor del primer cateto de un triangulo, lo trazará; nos pedirá el valor del segundo y lo trazará; finalmente nos pedirá el valor de la hipotenusa que luego comprobará y nos dará el valor y cerrará el triangulo.

 

Para pedir el valor de un cateto se usa la orden de Sensores---preguntar CATETO (UNO O DOS) y esperar. El valor de la variable CATETO ( UNO O DOS) se identificará con la respuesta. El objeto se desplaza en función del valor de esa variable y luego gira 90 º . Para dar el valor de la hipotenusa habrá que poner correctamente el valor de este con el teorema de Pitágoras. Para acabar de trazar el triangulo es útil haber colocado un objeto 2 en el mismo lugar inicial que el objeto 1. Para cerrar el triangulo ( una vez trazados los dos catetos) el objeto 1 se irá ( go to) al objeto 2.

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

EJERCICIO 2

 

Abre el programa de Scratch de esta práctica del compañero que te ha puesto como curador en su estudio, explica lo que hace y compáralo con el que tu has hecho. Contesta aquí:

¿ Se puede mejorar alguno de los dos y hacerlo con menos ordenes?.

 

Si es el del compañero ves a reinventar y mejóralo con un nuevo nombre:practica3 “nombre del compañero” mejorado por “tu nombre” y ponlo en su estudio.

 

PRÁCTICA 4 CIRCULO

 

Aunque un circulo se puede trazar como un polígono con muchos lados una forma muy elegante es a partir de un punto que este en el eje de ordenadas ( por ejemplo 0, 100) ir trazándolo con ayuda del Teorema de Pitágoras. Para hacer esta práctica inicialmente has de definir dos variables : una A que indicará el valor en el eje de las X y B para el valor en el eje de las Y. Partes de un punto de la circunferencia en el que el valor en el eje de las X es 0 , el valor en Y será el Radio. Ahora si vas trazando una circuferencia en el primer cuadrante, mediante un bucle donde aumenta el valor de A en una unidad cada vez, el valor de B irá disminuyendo de acuerdo al teorema de Pitágoras de la siguiente forma: B=√ (Radio x Radio – A x A) , hasta llegar a 0. Así habrás hecho ya un cuarto de la circunferencia. Piensa ahora como ir haciendo los siguientes cuadrantes.

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

PRACTICA 5 REPRESENTACIÓN DE RECTAS

 

Dibujar la recta y = x

Fijamos una variable A que corresponde a x en un valor cualquiera. El valor de la otra B, viene fijado por A ( en este caso y=x; B=A) . Ahora en un bucle por siempre vamos aumentando el valor de A en una unidad y fijando el nuevo valor de B ( B=A en este caso) .

 

Seguidamente haz dos programas donde tres figuras dibujen 3 rectas similares del tipo y= ax+b

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

PRACTICA 6 REPRESENTACIÓN DE PARÁBOLAS

 

Dibujar la recta y= x2; se hace de forma similar a la práctica anterior.

 

Seguidamente haz dos programas donde dos figuras dibujen otras dos parábolas

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

PRACTICA 7 PROYECTO ESPIRA

 

Tenéis que hacer un programa donde un objeto dibuje una espiral de la forma que quiera a medida que se va desplazando( puede ser circular, cuadrada, rectangular o porque no un pentágono),

Pista: Por ejemplo si es un cuadrado, antes de cerrarlo iría haciendo cada vez un cuadrado más pequeño, o si fuera un circulo, antes de cerrarse haría círculos cada vez más pequeños.

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

PRACTICA 8 TIRO PARABÓLICO

 

A modo de ampliación vais a intentar hacer que un objeto dispare un proyectil según un tiro parabólico. De acuerdo a las fórmulas que se te den para el eje de las x y para el eje de las y .

 

Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y enlázala aquí:

 

A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto que creaste.

 

15. MATERIAL DE MUESTRA

 

Esta en el siguiente estudio de Scratch:


Curso de Scratch

 

Las practicas que hay son de la 1 a la 7 ( la cuarta sólo una parte de la circunferencia)

 

Los enlaces a las practicas de Scratch ( por si no se puede abrir el estudio) son:

PRÁCTICA 1 CUADRADO


PRÁCTICA 1 PENTÁGONO

 

PRÁCTICA 2

 

PRÁCTICA 3

 

PRÁCTICA 4

 

PRÁCTICAS 5 Y 6

 

PRÁCTICA 7