A JUGAR CON SCRATCH. Programación a través del Desarrollo de Juegos Interactivos.

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Joaquín Llamas

Se trata de una práctica educativa para desarrollar durante una clase de Tecnología en el tercer año de Educación Secundaria Obligatoria (3º ESO). Esta clase se enmarca en la unidad de aprendizaje sobre "Introducción a la Programación" y el contenido específico estaba relacionado con el diseño y la resolución de problemas utilizando algoritmos básicos. Las actividades propuestas incluyen una introducción teórica sobre los conceptos fundamentales de la programación, seguida de una actividad práctica en la que los estudiantes debían resolver problemas utilizando el lenguaje de programación Scratch. La actividad consiste en crear un pequeño juego simple que implicaba el movimiento de un personaje y la interacción con objetos en la pantalla.

Área de conocimiento
Contexto educativo
Tipo de recurso
Tipo de licencia universal Licencia de Creative Commons
Otros autores Joaquín Llamas Luque
Usuario final Alumnado en general
individual
Contexto educativo Aula Presencial
Uso educativo
español (o castellano)
Contribuciones
author jll 30/03/2024