Prototipo de mi proyecto para ABP_Mooc: Diseña tu propio videojuego

JUAN CARLOS GALIANA
Prototipo de mi proyecto para ABP_Mooc: Diseña tu propio videojuego

Título del proyecto: Diseña tu propio videojuego.

Modalidad y etapa educativa: 6º de primaria en los desdobles de informática.

Perfil de los estudiantes: el proyecto se va a llevar a cabo en las dos clases de 6º de primaria durante las horas de desdobles que utilizamos para iniciar a los alumnos en la informática. La fortaleza aquí es que los grupos serán de 12 o 13 alumnos, y la debilidad es que disponemos de 45 minutos cada dos semanas.

El contexto sociocultural es medio, por lo que gran cantidad de los alumnos dispone de ordenador en casa para poder trabajar pero aproximadamente el 30% no dispone de conexión a internet.

Producto final. El producto final va a ser un videojuego creado por ellos mismos con el software libre scratch, basado en la programación visual a través de bloques.

Para llegar hasta aquí, pasaremos por una primera fase de aprendizaje del funcionamiento de los bloques, con el trabajo secuenciado de http://www.code.org, que ayuda a los alumnos en este aprendizaje a través del descubrimiento guiado.

Después deben adaptar estos contenidos al software scratch, creando animaciones.

Y por último deben diseñar su propio videojuego.

Relación con el currículo. Aunque la informática no es una materia curricular en primaria, a través de este proyecto trabajaremos los criterios de evaluación de distintas áreas:

Lengua castellana.

10. Usar y manejar con soltura las bibliotecas, videotecas, etc y comprender los mecanismos y procedimientos de organización y selección de obras y otros materiales. Colaborar en el cuidado y mejo-ra de los materiales bibliográficos y otros documentos disponibles en el aula y en el centro.

18. Utilizar programas informáticos para la elaboración y presentación de textos.

Conocimiento del medio.

6. Utilizar e interpretar representaciones gráficas del espacio, teniendo en cuenta los signos convencionales y la escala gráfica.

Educación artística.

7. Comprobar las posibilidades de materiales, texturas, formas y colores aplicados sobre diferentes soportes.

9. Utilizar de manera adecuada distintas tecnologías de la información y la comunicación para la creación de producciones plásticas y musicales sencillas.

Matemáticas

15. Utilizar las nociones geométricas de paralelismo, perpendicularidad, simetría, perímetro y superficie para describir y comprender situaciones de la vida cotidiana.

19. Interpretar una representación espacial (croquis de un itinerario, plano de casas y maquetas) realizada a partir de un sistema de referencia y de objetos o situaciones familiares.