Proyecto computacional de Tecnología en el aula con Scratch

Proyecto elaborado para el conocimiento de la Ley de Ohm en actividades de Tecnología en ciclos de secundaria.

Enlace a Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/61126978/

Se adjunta memoria del mismo, VAMOS A CORRIENTE CON SCRATCH.

  1.  
  2. Título

 

Vamos a corriente con Scratch.

 

 

 

  1. Descripción del proyecto

 

Desarrollamos un proyecto para el comienzo del conocimiento de las leyes que rigen la electricidad, en concreto la Ley de Ohm.

 

Se pretende introducir a alumnos de 1º ESO los conceptos eléctricos mediante una forma lúdica y motivadora a través de la programación en Scratch.

 

Los alumnos trabajaran cooperativamente en grupos reducidos, en los que deberán presentar una primera presentación de los conceptos eléctricos a desarrollar. Como segunda actividad será el desarrollo de una aplicación interactiva en Scratch con lo que reforzaremos los conceptos principales del tema.

 

Por último, se presentarán y compartirán todos los proyectos desarrollados en Scratch por todos los grupos en clase.

 

A modo de ejemplo se presenta el desarrollado por el profesor:

 

https://scratch.mit.edu/projects/61126978/

 

 

  1. Contexto de trabajo

 

El proyecto se enmarca dentro de la asignatura de Tecnología para 1º ESO, aunque también se puede desarrollar en otras materias como Matemáticas (operaciones y resolución de fórmulas) o Física y Química(conceptos de la materia)

 

El Centro Público Educativo Pio Baroja se encuentra situado en la Ciudad de Badajoz, en el barrio urbano de la zona extraurbana denominada Vaguadas.

 

El alumnado de 1º ESO posee las características de maduración motoras notables, así como pensamiento formal en el ámbito cognitivo. El grupo acoge a 28 alumnos (28 chicas y 20 chicos) distribuidos en 2 aulas, con experiencias previas en actividades interdisciplinares para la educación transversal en valores, siendo 2 alumnos con necesidades educativas especiales.

 

El departamento de Tecnología tiene a su disposición el laboratorio de uso común y aula de informática cuyo acceso lo decide la Jefatura de Estudios.

 

Para el presente curso la oferta de la asignatura de Tecnología para 2º ESO es obligatoria y consta de 3 horas semanales en cada uno de los dos grupos.

  1. Competencias clave

 

En nuestro sistema educativo se considera que las competencias básicas le sirven al alumnado para enfrentarse a los retos de su vida personal y laboral. Mediante nuestro proyecto con Scratch vamos a desarrollar las siguientes:

1. Comunicación lingüística.

Se alcanza al adquirir un vocabulario propio utilizado en la búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de la información, a la que contribuyen la lectura, interpretación y redacción de informes y documentos.

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

 

Mediante el uso de las herramientas de matemáticas (medición, cálculo de magnitudes, lectura e interpretación de gráficos y resultados, uso de escalas, resolución de problemas...)esta competencia permite que el alumno compruebe la aplicación real de las matemáticas en su vida cotidiana.

Mediante el conocimiento y la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos, y a través del desarrollo de destrezas y habilidades técnicas para manipular objetos. Ese conocimiento de los objetos y del proceso en que se inserta su fabricación le permitirá al alumno actuar para lograr un entorno más saludable.

3. Competencia digital.

Esta competencia se puede adquirir en esta materia mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, especialmente en lo que se refiere a la localización, procesamiento, elaboración, almacenamiento y presentación de la información.

4. Competencias sociales y cívicas.

Se adquieren habilidades para las relaciones humanas y de conocimiento de la sociedad. Se adquiere mediante la forma en que se actúa frente a los problemas tecnológicos. La expresión de ideas y razonamientos, el análisis de planteamientos diferentes a los propios, la toma de decisiones mediante el diálogo y la negociación, la aceptación de otras opiniones, etc., son habilidades sociales que trascienden al uso del método científico y que son utilizadas en todos los ámbitos escolares, laborales y personales. Asimismo, el conocimiento de la sociedad puede hacerse desde la forma en que el desarrollo tecnológico provoca cambios económicos e influye en los cambios sociales.

5. Aprender a aprender.

El desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos permite al alumno alcanzar esta competencia, así como familiarizarse con habilidades cognitivas que le facilitan, en general, el aprendizaje.

6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Esta competencia se puede adquirir por la puesta en práctica de la metodología intrínseca de esta materia para abordar los problemas tecnológicos: planteamiento del problema, planificación del proyecto, ejecución, evaluación, propuestas de mejora... De la misma forma, ese proceso permite desarrollar cualidades personales como la iniciativa, la superación personal, la perseverancia, la autonomía, la autocrítica, la autoestima...

 

  1. Estándares de aprendizaje

 

  1. Describe mediante información escrita y gráfica la relación entre los parámetros de Tensión, Intensidad y Resistencia.

 

  1. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.

 

  1. Explica la función de los parámetros que configuran la Ley de Ohm desde el punto de vista estructural y conceptual.

 

  1. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

 

  1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

 

  1. Elabora proyectos técnicos.

 

  1. Cronograma

 

La temporización total del proyecto constaría de 6 sesiones de 55 minutos en el aula. El desarrollo se llevaría según la siguiente secuenciación:

 

Sesión 1:

 

Presentación por parte del profesor del tema de electricidad, indicando las páginas del libro de texto donde se desarrolla el tema y explicación teórica magistral del los contenidos.

 

Sesión 2:

 

Distribución de los grupos de trabajo. Y en el aula de informática apertura de la cuenta de Scratch de cada grupo de trabajo y manejo básico de la pantalla principal y elementos de un proyecto.

 

Se plantea para desarrollar en horario no lectivo, una presentación del tema de electricidad desarrollado en la sesión anterior por parte de los grupos. Actividad 1.

 

Sesión 3:

 

Realización en el taller de tecnología de un circuito básico eléctrico compuesto por una pila, cable conductor y una lámpara. Actividad 2.

 

Sesión 4:

 

Con el objetivo de facilitar la tarea de programación se procede a la explicación de un algoritmo, la programación y resto de las variables. Se realizará un ejemplo del cálculo de la superficie de un rectángulo.

Recurriremos a ejemplos de proyectos similares creados ya en Scratch por otros usuarios, observando las partes del código que interesen para cada uno de los proyectos a desarrollar y modificando aquello que más nos pueda interesar para nuestro propio desarrollo del proyecto. Actividad 3.

 

Sesiones 5, 6 y 7:

 

Programación en Scratch de aplicación interactiva de la Ley de Ohm. Actividad 4.

 

Sesión 8:

 

Exposición y autoevaluación por parte de cada grupo de su proyecto desarrollado en el aula. Actividad 5.

 

Sesión 9:

 

Realización de coevaluación de los proyectos de los demás grupos con puesta en común y brainstorming de las ideas más innovadoras. Actividad 6.

 

  1. Descripción del producto final

 

Este proyecto plantea 3 productos finales .

 

Presentación por grupos de los conceptos de electricidad vistos en el aula mediante cualquier formato digital (power point, prezzi, animación, etc…)

 

Realización física en el taller de tecnología de los elementos reales de un circuito eléctrico.

 

Realización de aplicación interactiva en Scratch sobre la Ley de Ohm, que posteriormente colgaremos enlaces a los diferentes proyectos desde la Web del propio centro educativo.

 

  1. Secuencia de actividades

 

 

 

Actividad 1. (Horario no lectivo): Desarrollo de presentación de los elementos fundamentales de la Electricidad y formulación de la Ley de Ohm, con especial énfasis en los parámetros de Tensión, Intensidad y Resistencia.

 

Actividad 2. (Clase 50 minutos): Realización de circuito eléctrico en el taller con fuente de tensión (pila), conductor (cable) y resistencia (bombilla).

 

Actividad 3. (Clase 50 minutos): Búsqueda, análisis y modificación de proyectos en Scratch relacionados con la electricidad y el cálculo de la Ley de Ohm.

 

Actividad 4. (Clase en 3 sesiones de 55 minutos): Desarrollo de nuestra propia aplicación de los elementos eléctricos con los parámetros de Tensión, Resistencia e Intensidad y su interacción mediante la Ley de Ohm.

 

Actividad 5. (Clase 55 minutos). Exposición y autoevaluación del proyecto desarrollado por los diferentes grupos de trabajo.

 

Actividad 6. (Clase 55 minutos). Coevaluación de los proyectos de los demás grupos de trabajo.

  1. Métodos de evaluación

 

Los criterios de evaluación serán los siguientes:

 

  • Determinar la tensión, intensidad, resistencia, empleando los conceptos, principios de medida y cálculo de magnitudes adecuados.

 

  • Interpretar la Ley de Ohm.

 

  • Analizar los elementos básicos que constituyen un circuito simple y su funcionamiento.

 

  • Número de programas empleados para implementar la aplicación en Scratch.

 

  • Publicación y envío del proyecto.

 

  • Trabajo en grupo Implicación, Colaboración, resolución de problemas…)

 

  1. Recursos

 

  • Libro Tecnologías I Educación Secundaria editorial Anaya, autor R. Gonzalo.

 

  • Pizarra Interactiva.

 

  • Taller de tecnología con elementos eléctricos.

 

  • Internet para la búsqueda de información así como de videos explicativos en Youtube.

 

  • Pagina de proyectos de Scratch.

 

 

  1. Herramientas TIC

 

Podemos resumir las herramientas TIC para el desarrollo del proyecto en:

 

  • Búsqueda de información de conceptos de electricidad:

 

Internet, Blog de la materia y proyectos de compañeros de cursos anteriores alojados en la Web del centro educativo.

- Presentación de conceptos de electricidad:

 

Paquete Office con Powerpoint para presentaciones, Prezzi y Screencast.

 

- Búsqueda de información de proyecto de Scratch:

 

Internet, redes sociales, app, herramientas digitales y página con innumerables proyectos de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/

 

 

  1. Agrupamientos, organización

 

Se procurará tener agrupaciones de alumnos de no más de 3 por grupo, de manera heterogénea y distribuidos según criterio del profesor. La distribución será para todas las actividades iguales, presentando cada uno de los grupos una única actividad según el cronograma desarrollado anteriormente.

Las agrupaciones se deberán realizar para que los grupos puedan trabajar y desarrollar el proyecto sin la necesidad de intervención del profesor para el desarrollo del mismo, desarrollando su capacidad de resolución de problemas.

Fecha de inicio12/11/2016
Fecha final12/11/2016

Pensamiento computacional en el aula con Scratch

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