Aprendiendo con robótica y programación

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Descripción: 
Proyecto presentado por el C.E.I.P. GIL TARIN (La Muela, Zaragoza) a los Premios Buenas Prácticas Educativas de Mejora tu Escuela Pública. Durante el segundo y tercer trimestre del curso 2014-2015 varios miembros del claustro pertenecientes a varios niveles de ed. Infantil y Primaria decidimos introducir materiales de robótica educativa en nuestras aulas para elaborar una serie de actividades acordes con la edad y motivaciones de nuestros alumnos , y que a su vez, encajasen con el desarrollo de los contenidos curriculares, que permitiesen introducir la robótica en nuestras aulas de una manera mas fácil y accesible para cualquier docente. Inspirados por los trabajos de Marta y Sara Reina en la Comunidad de Madrid, y siguiendo los pasos de centros como el C.E.I.P La Jota de Zaragoza, el C.P.I. Dos Dices (Rois- A Coruña) o el proyecto de préstamo de material de robótica educativa “Experimentar y Compartir” impulsado por Mertxe J. Badiola, todos ellos pioneros al introducir la robótica en actividades del aula, decidimos dar un paso más allá y preparar una repositorio de actividades para trabajar con este material tan motivador en todos los niveles de Ed. Infantil y ed. Primaria, para que cualquier docente que se animara a dar el paso hacia la robótica educativa pudiese hacerlo de una manera mas inmediata, cómoda y ágil. Como ya hicimos en cursos pasados con herramientas tan útiles y versátiles como las P.D.I. o las tabletas digitales, esta apuesta por la inclusión de la robótica en nuestras aulas, como un potente recurso de enseñanza aprendizaje desde los primeros niveles educativos, obedece a la idea de no aprender solamente robótica, sino para aprender de todo a través de la robótica.
Conocimiento previo: 
Justificación: En nuestro día a día cotidiano, la tecnología y la robótica están cada vez mas presentes interactuamos con aparatos que programamos casi sin darnos cuenta, damos instrucciones, ordenamos comportamientos y confiamos tareas a estos “aparatos” para aliviarnos los quehaceres cotidianos. Con esta propuesta, queremos reflexionar y realizar una recopilación de propuestas para “educar” en el manejo y utilización de estos artefactos robóticos que nos acompañan diariamente. La llegada de la era digital y omnipresencia de las nuevas tecnologías han cambiado completamente la forma de comunicarnos, y apareciendo un sinfín de posibilidades y herramientas para expresarnos más allá del lápiz y el papel, como es el caso de la programación. Enseñar a programar/codificar significa que nuestros alumnos podrán crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas...y con ello una nueva manera de expresar sus ideas y comunicarse con los demás. Por tanto, las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, como un aspecto más a incluir en el proceso formativo de nuestro alumnado, se revela como un contenido educativo esencial para el futuro de nuestros alumnos/as. Con esta propuesta, queremos reflexionar y realizar una recopilación de propuestas para “educar” en el manejo y utilización de estos artefactos robóticos que nos acompañan diariamente. La robótica educativa en los últimos años se ha configurado como un recurso eficaz, para el trabajo interdisciplinar y la mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje. Incluso hay quien la denomina “el latín de S. XXI” ya que puede convertirse en un lenguaje utilizado por diferentes personas para comunicarse independientemente de su procedencia, lengua o cultura. Por otro lado, las competencias S.T.E.M. (Science, Technology, Engineering and Mathematics) hacen referencia a los objetivos fundamentales en materia educativa marcados por la Unión Europea para 2020. Si queremos alcanzar y seguir esta línea de actuación europea, son necesarias nuevas prácticas educativas que, desarrolladas a través de toda la educación obligatoria, doten a los estudiantes de la información, las habilidades y los conocimientos necesarios para promover el desarrollo de los cuidadanos digitales del s. XXI.
Objetivos didácticos: 
OBJETIVOS:  Abordar contenidos curriculares desde una perspectiva práctica.  Desarrollar competencias en los alumnos a través de retos que deben resolver poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas curriculares.  Iniciarse en los lenguajes de programación de manera espontánea y a través del juego.  Potenciar el aprendizaje por descubrimiento, el ensayo-error y el método científico como herramientas de aprendizaje para la resolución de problemas.  Incluir en las aulas y el proyecto educativo de nuestro centro la robótica educativa como un recurso más de enseñanza y aprendizaje.  Acercar a alumnos, profesores y familias al mundo de la robótica y la programación.  Adquirir conceptos tecnológicos básicos y aspectos básicos de los lenguajes de programación.  Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo.  Potenciar el diálogo, la argumentación y exposición de propuestas e ideas para llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.
Recurso de Aprendizaje: 
Para utilizar por: 
Agrupacion de alumnos: 
Lugar de utilización: 
Modalidad de uso: 
Otros autores: 
Archivos a adjuntar: 
¿Permites usos comerciales de tu obra?: 
No
¿Permites modificaciones en tu obra?: 
Sí, mientras se comparta de la misma manera
Idioma: 
español (o castellano)
Idioma del destinatario: 
español (o castellano)
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Tipo de recurso educativo: