Análisis del REA Cody-Roby – ECW edition

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Publicado por  Carlos Sergio Gutiérrez Perera |  27/03/2018 respuesta 0

Cody-Roby es un conjunto de juegos basado en un recurso lúdico-didáctico manipulativo diseñado para desarrollar el pensamiento computacional básico del alumnado sin utilizar recursos TIC de ningún tipo.

La URL del REA es: http://codeweek.it/codyroby/ y su autor, Alessandro Bogliolo.

La presentación de este REA es, por un lado, un "kit de inicio" que consiste en una serie de archivos imprimibles con imágenes que se deben recortar para fabricar las fichas, las cartas necesarias y el tablero de los juegos; con pegamento se puede construir también una cajita para almacenar el material. Por otro lado, consta de las reglas para jugar a cuatro juegos, presentadas en sendos videotutoriales mudos a partir de los cuales los usuarios deben inferir las reglas; son sencillos y en gran medida evidentes.

Una publicación posterior a la inicial incorporó nuevas cartas para añadir complejidad a los juegos y hacer el recurso apropiado para alumnado más avezado o maduro computacionalmente. Se puede encontrar en esta URL: http://codemooc.org/wp-content/uploads/2016/11/special-cards-EC.pdf

Estructura y organización:

Este REA no se acompaña de objetivos, contenidos, indicadores competenciales, secuencia de actividades ni criterios de evaluación. La razón para ello es que fue concebido como parte de la Europe Code Week con énfasis en el recurso material lúdico-didáctico, teniendo claros los objetivos generales para los que serviría, pero sin encuadrarlo dentro de un contexto curricular específico y restringido.

Esto da mucha libertad y flexibilidad al docente para diseñar una secuencia de actividades propia basada en el recurso material, profundizando tanto como se desee y complicándolo cuanto sea preciso. Es posible crear juegos nuevos sin más que especificar su conjunto de reglas.

No obstante, no sería complicado añadirle la información referente a objetivos, contenidos, indicadores competenciales, secuencia de actividades y criterios de evaluación para hacerlo aplicable de forma mucho más directa e inmediata a contextos curriculares específicos, como las asignaturas de Informática de 1º y 2º de ESO, empleando el conjunto de cartas ampliado, o en áreas de 4º, 5º y 6º de primaria con el conjunto básico.

Aplicación en el aula:

Este REA es aplicable en las asignaturas de Informática de 1º y 2º de ESO sin más que diseñar una secuencia de actividades adecuada a los grupos-clase específicos. Optaría por presentar únicamente dos de los cuatro juegos propuestos originalmente, en primer lugar con el set básico de cartas, para posteriormente, tras la familiarización con el recurso y el dominio de las mecánicas y las dinámicas implicadas, introducir las cartas adicionales para formar el set ampliado. Puesto que el REA, como hemos dicho, no está concebido como una secuencia de actividades cerrada y portable, sino como el recurso material por un lado y el conjunto de reglas de los juegos propuestos por otro, es responsabilidad de cada docente el apropiarse del recurso y diseñar una secuencia didáctica que aproveche al máximo su potencialidad para desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.

Elementos de diseño:

El REA se apoya en componentes eminentemente gráficos, y, de hecho, prácticamente independientes de lenguaje, lo cual incrementa su versatilidad, al poderse emplear por usuarios hablantes de cualquier lengua, cuestión que, probablemente, fue fijada como uno de los objetivos de diseño.

Considerando que se presenta como un recurso DIY (do-it-yourself), el diseño de los elementos es muy digno y satisfactorio, teniendo en cuenta que se trata de juegos abstractos. Todo el material parece presentarse como original. Extrañamente, la página web de la ECW en la que se presenta no incluye información de autoría, pero las imágenes que componen el kit original de inicio sí indican que el autor del REA es Alessandro Bogliolo y que la licencia de uso es by-nc-nd 4.0. Por tanto, no está permitido el uso comercial ni la realización de obras derivadas. Las imágenes de las cartas avanzadas, creadas por el mismo autor, se comparten con licencia by-sa 4.0.

Otros aspectos relevantes:

Además de la necesidad del diseño de una secuencia didáctica concreta, ya comentada, considero que el REA podría enriquecerse ofreciendo un listado de contenidos generales que se pueden trabajar con él, y una serie de competencias que puede contribuir a desarrollar.

Me ha llamado la atención poderosamente el hecho de tratarse de un recurso diseñado para desarrollar el pensamiento computacional sin ninguna utilización de dispositivos electrónicos, tendencia de la que soy partidario, como introducción natural a cuestiones propias de la computación, la informática y la programación. Por otra parte, el diseño de los componentes del juego me ha resultado llamativo. El diseño de las reglas de juego podría ser enriquecido planteando nuevos conjuntos de reglas, aspecto habitual en este tipo de juegos tan libres.

Pienso que una buena idea sería articular secuencias didácticas basadas en este REA para la asignatura de 1º de ESO, y en este REA seguido de otros recursos digitales basados, por ejemplo, en Scratch, para la asignatura de 2º de ESO. De esta manera la curva de aprendizaje inicial se suaviza y el alumnado se introduce progresivamente, y de manera lúdica, en el pensamiento computacional, la programación y la algoritmia.