NARRATIVA DIGITAL (III): No me digas lo que no puedo hacer (Jaume Carballo @JaumeCarballo)

Equipo EducaconTIC

Hacer algo diferente es siempre un riesgo, pero también es un desafío interesante. Se están haciendo cosas diferentes allí fuera. Solo hace falta hacer una búsqueda en Google con términos tan sugerentes como “gamification”, “edutainment”, “game learning”, “serious games”... para darse cuenta de ello. A modo de ejemplo:

 

Lee Sheldon propone hacer de la clase un juego multi-jugador. En su caso, no porque quiera amenizar las clases a los alumnos, sino a los profesores. Los profesores tienen una de las tareas más duras y menos apreciadas en esta sociedad. A “profesor” o “maestro” se le asigna de modo inmediato “tres meses de vacaciones”. Tal es la estupidez de este país. Seguramente la tasa de fracaso escolar y la de estrés en el profesorado van íntimamente ligadas. Profesores que hace veinte o treinta años que siguen dando los mismos monólogos ante el mismo alumnado poco motivado, corrigiendo los deberes (cada vez más deberes), creando máquinas de memorizar, maniatados por unas leyes escritas por hombres de mentes terriblemente limitadas... Lo raro es que todavía haya profesorado lo mínimamente motivado como para no dar el fácil paso a una baja laboral por estrés. El profesorado merece ser escuchado. El alumnado merece ser escuchado. Es necesario un diálogo entre las dos partes, una mayor motivación para las dos partes, un ambiente menos tenso, menos serio... en la educación escolar hay que pasárselo mejor.

Si has leído hasta aquí, enhorabuena. Se acabó la cháchara teórica y las divagaciones (¡Aleluya!). El premio no es solo ese, sino un experimento para llevar la teoría a la práctica, para que cualquiera que lo desee, convierta por lo menos una clase en algo diferente, siguiendo unos sencillos pasos. La idea es que el profesor se convierta en jefe de proyecto de un videojuego basado en texto (un libro-juego, una obra de ficción interactiva) para que lo desarrollen los alumnos. Para ello hace falta:
1. Escoger un concepto de una materia, ya sea un tipo de mineral y sus cualidades, un tema de geografía, un hecho histórico, un concepto ético o filosófico...
2. Dejar claro a los alumnos qué conceptos tienen que entrar en el juego. Si queremos que el experimento sirva para aprender las cualidades de las rocas volcánicas o de la filosofía de Nietzsche, debemos ser capaces de reducirlos a frases sueltas, a conceptos, a píldoras de información lo más reducidas posible.
3. Escribir entre todos un libro-juego (una historia no lineal, una historia compuesta de pequeños textos interactivos, donde hay opciones para que el jugador decida qué debe hacer el protagonista)
Es muy importante que los conceptos aparezcan en la historia cuánto más maquillados mejor. La idea es crear una historia atractiva, friki y gamberra si es preciso, donde no se den los conceptos “en bruto”, sino convertidos en parte de la historia, que queden integrados, metaforizados. Y no olvidemos que se necesitan ilustraciones, dibujos, que el soporte puede ser un Power Point, que permite crear hyperlinks (enlaces) entre diapositivas, permite poner música... dejad que los alumnos investiguen, miren tutoriales, que creen la banda sonora y el diseño... y jugad al juego, al final. No es necesario que sea algo largo, pero que sea potente. Si todo va bien, alumnos y profesores habrán trabajado unos conceptos a través de la narrativa digital. Los alumnos habrán aprendido un concepto “serio” a través de un juego (esperemos) y los profesores habrán aprendido que hay enseñanza más allá del monólogo analógico (esperemos).
Podéis organizarlo como prefiráis. Podéis dejar al alumnado que decida en qué departamento trabajar (escritura, ilustración, música, tecnología [investigar cómo poner hyperlinks en Power Point, músicas en diferentes diapositivas...]) y así tal vez alguien descubra algo, que se le da bien la escritura o que su futuro es la informática o la ilustración. O que aprender puede ser diferente. En niveles más avanzados se pueden investigar herramientas como Twine, Inklewriter o Inform7, destinadas a escribir narrativa interactiva.
Y si algún profesor creativo y motivado lo desea, puede intentar el experimento por su cuenta y dejar que los alumnos lo jueguen, viendo al final si realmente los contenidos puestos en juego “han calado” en ellos.
Algunos ejemplos, a modo de inspiración:

  • En un futuro arrasado por el invierno nuclear, los llamados Nuevos Documentadores deben explorar territorios para cartografiarlos. Deberán viajar por valles, ríos, cordilleras, y los restos de las ciudades, haciendo frente a los peligros derivados de la radiación: mutantes sanguinarios que han adoptado el canibalismo como forma de supervivencia (geografía).
  • Los Señores del Silencio amenazan la paz del reino. Solo los Magos de la Armonía les pueden hacer frente, pero antes deben aprender los conjuros más poderosos, construidos a partir de los siete componentes esenciales (música).
  • La única salida del Laberinto Maldito se halla en su centro, donde la Esfinge aguarda para que el Gran Enigma sea resuelto. Pero para llegar hasta ella hay que cruzar puertas que solo se abren tras descifrar problemas y enigmas. Y como todo buen laberinto, hay monstruos aguardando en oscuras esquinas (matemáticas).
  • En el cyberfuturo, los pandilleros han tomado las calles. Los Nietzcheanos, Platónicos, Kantianos... tienen sus propias reglas y mantienen una guerra abierta por el territorio (filosofía).


¿Lo pilláis? Buscad temas, conceptos... y pasadlos por el “filtro de la ficción”, metaforizadlos a lo friki. Inventad historias interactivas. Dadle al coco desde la creatividad y la inventiva, dejad al alumnado que haga sus aportaciones, abrid entre todos el círculo mágico. Una vez abierto, cuesta cerrarlo, os lo advierto. Y si no son libro-juegos, que sean juegos de mesa, o “solo” historias, o una mezcla, pero pensad que el componente de juego, al igual que el componente de narrativa, ayuda a la inmersión, la participación... Si queréis, cread un “background”, un trasfondo general de ficción para vuestra asignatura: un futuro desolado, un mundo de fantasía, una realidad alternativa... cread vuestro mundo, según las necesidades de vuestra asignatura, y pasad por el filtro de la ficción y el juego los conceptos que queráis. Que la tecnología no os suponga una traba: la narrativa digital no va de pantallas y ordenadores, va de un cambio de paradigma, de un diálogo, de hacer las cosas de manera diferente, adaptadas al mundo del alumnado, no el de los legisladores educativos. Investigad qué se hace por ahí y coged ideas. No os volváis locos con las competencias, los deberes, los exámenes... no hagáis de vuestros pupilos máquinas de memorizar, porque es una estupidez. Yo no recuerdo casi nada de mis estudios de primaria y secundaria, la verdad. He memorizado, o más bien aprendido, lo que me ha venido en gana después de dejar el periodo escolar. Lo que se memoriza dura en la memoria lo justo para pasar un examen. Ya está bien de valorar al alumnado por su capacidad de memorización. No somos ordenadores. Somos seres creadores, inventivos, sensitivos y sensibles. Somos héroes en busca de un mentor que nos acompañe en nuestro camino. Sois mentores, sois Gandalf acompañando a Frodo, sois Obi-Wan Kenobi formando a Anakin, sois Morfeo mostrando a Neo la realidad. Y si Anakin termina siendo un mamón, no os preocupéis: cada uno buscará la redención a su manera. Vuestro poder educativo tiene un límite. La vida les enseñará el resto.

“No me digas lo que no puedo hacer”
John Locke en Lost

THE END

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Jaume Carballo es Lead Narrative Designer y Game Designer en Cubus Games, donde crean ficción interactiva en formato app y experiencias en museos y patrimonio cultural, usando también la ficción interactiva como herramienta para la inmersión. Descubrió su vertiente narrativa jugando a rol con sus amigos y, más tarde, en la asignatura de guión creativo en el curso de ilustración y dibujo de cómic que realizó en la Escola Joso de Barcelona durante cuatro años. Padece de agorafobia y de fobia social, aunque lo tiene bastante controlado. Fue un chico tímido e introvertido y jamás ha entendido este mundo, a pesar de haber flirteado con la filosofía y la psicología con tal de entenderlo. Al final ha entendido que no se puede entender, al menos su parte más importante.